Mixamo başarısız olduğunda — rigli bir karakterin iskeletini, rigsiz hedefe transfer et.
Henüz source rig yüklenmedi.
2. İskelet Noktaları
Her sırayla tıklayıp karakterin üzerinde o noktaya tıkla.
WingUnity Rigger
Önce sol üstten .glb veya .fbx dosyanı yükle.
1. Yükle
2. İskelet
3. Pişir
4. Test
5. Kaydet
—·— frame —
⚡ Pre-rigged Pose & Animate
GLB zaten rigli — direkt poze al ve animate et.
Bone Seç — Ctrl/Cmd+tık çoklu
X:0°Y:0°Z:0°
🛠 Joint Düzenleme — boy/proporsiyon farkı için
P-X0.000P-Y0.000P-Z0.000
Bone seçince P-X/Y/Z = bone'un parent'a göre lokal pozisyonu. "Joint Düzenle" mod ON iken joint dot sürükleyebilirsin. Bittiğinde "Yeniden Bağla" ile mesh yeni iskelete uyarlanır.
📐 Skeleton Genel Ayarı — sadece auto-skin sonrası
X+0.000Y+0.000Z+0.000×1.00
Tüm skeleton'u kaydır/scale et. Slider hareketinde mesh hafif deforme olur (weights hâlâ eski pozisyondan). Bittiğinde "🔄 Yeniden Bağla" → mesh yeni skeleton'a uyarlanır.
Animasyon
Frame/
Kalite
🎨 Maske (mesh artifacts gizle)
Tıkla → halka içindeki üçgenleri siler (sürükle = sürekli sil). Halka küçük = az face, büyük = geniş alan. Body'ye değme: küçük alanı geri al → Erase.
Fırça20 px
3. Skinning (İskelet → Mesh)
Tüm noktalar konunca, kemikleri mesh'e bağla.
4. Test Pozları
İskelet pişince, hareketleri dene.
Manuel Kemik Kontrolü
Pişme sonrası: Aşağıdan kemik seç (Ctrl/Cmd+tık ile çoklu seçim). Slider tüm seçilenlere uygulanır.
X:0°Y:0°Z:0°
Görünüm
Modeli Döndür — +90° (Shift = -90°)
Karakter Pozisyonu
X:0.00Y:0.00Z:0.00
⤢1.00x
🎥 Kamera & Işık
Kamera Açısı
FOV45°
Işık
Yğn1.00xYön45°
🖼 Arka Plan
Henüz arka plan yok.
Aspect canvas'ı seçilen orana sabitler (WebM export bu oranda olur). BG'ye uyarla → canvas BG görselinin tam oranında olur, kırpma + bar olmaz. Fit cover = kırpıp doldurur, stretch = orana göre uzatır.
🎨 Texture (Reference'tan Aktar)
Mixamo rigli FBX texture'ını kaybettiyse, orijinal texture'lı GLB'yi reference olarak göster — texture buradan kopyalanır (UV'ler genelde Mixamo tarafından korunur).
Henüz reference yok.
Texture stretch/garip görünürse: reference ile current mesh'in vertex/UV'leri uyuşmuyor demektir (Mixamo bazen mesh decimate eder). Geri Al ile undo, sayfa reload ile fully reset.
Dosya Bilgisi
Henüz dosya yüklenmedi.
Yardım
Fare kontrolleri:
Sol tık + sürükle: Döndür
Sağ tık + sürükle: Kaydır
Tekerlek: Yakınlaş/Uzaklaş
Klavye:
Ctrl+Z (Mac: Cmd+Z): Son noktayı geri al
Çoklu seçim (pişme sonrası):
Manuel kontrolde Ctrl/Cmd+tık ile birden fazla kemik seç. Slider'lar tüm seçili kemiklere aynı anda uygulanır.
İpucu: Listede bir kemiğin üzerine gelince yanında ✕ butonu çıkar — sadece o noktayı silebilirsin.
Daha kapsamlı yardım için header'daki ❓ Yardım butonunu kullan.
❓ WingU Rigger — Yardım
📖 Akış
Karakter yükle — sol panel "1. Karakter Yükle" → .glb / .gltf / .fbx seç (sürükle-bırak da çalışır).
Eğer rigli geldiyse (Mixamo, vs.) → otomatik Pre-rigged moduna geçer; doğrudan poz / animasyon / export.
Rigsiz ise iki yol var:
Auto-Skin (1b) — bir source rig (.glb/.fbx) yükle, "🦴 Uygula" → 17/41 bone'lu skeleton transfer edilir, pre-rigged moduna geçer.
Mixamo "unable to map" derse veya kanatlı/atipik karakter için: rigli bir karakteri (rig.glb veya wingu-rigged.fbx gibi) source olarak yükle, target rigsiz karakter üzerine "🦴 Uygula". Source skeleton hedef boyutuna scale + floor-align edilir, gerekirse Y-90° otomatik döndürülür, vertex'ler top-4 nearest bone'a inverse-distance² weight ile bağlanır.
🛠 Joint Düzenleme
Auto-skin sonrası bone'lar tam oturmadıysa: pre-rigged panelde "🛠 Joint Düzenle" AÇIK → joint dot'lar mavi → tut & sürükle = bone TAŞINIR (rotate yerine). Bittiğinde "🔄 Yeniden Bağla" → mesh yeni pozisyonlara göre re-skin'lenir.
📤 Pozu Kaydet / Yükle
Animasyon panelinde "📤 Pozu Kaydet" → mevcut frame'in pozunu küçük bir .pose.json dosyası olarak indirir. "📥 Pozu Yükle" → daha önce kaydedilmiş bir pozu mevcut frame'e keyframe olarak uygular. Aynı karakter (aynı bone isimleri) için farklı projelerde / animasyonlarda tekrar kullanmak için. Karakter farklıysa eşleşmeyen bone'lar atlanır + uyarı verilir.
💡 İpuçları
Manuel rig listede bir kemiğe gelince yanında ✕ çıkar — sadece o noktayı silebilirsin.
Sağ-alt köşedeki status bar mevcut mod, seçili bone, frame ve fps'i gösterir.
OBJ export'tan önce vertex sayısı 75K'yı aşarsa Mixamo reddedebilir; 500K aşarsa tarayıcı string limiti tetiklenir (Blender Decimate önerilir).
Aynı dosyayı tekrar yüklersen daha önceki autosave'i geri yükleme teklifi gelir.